Je, ni mwenyekiti gani wa michezo ya kubahatisha anayependelewa na watumiaji lengwa?

Kasi ya sasa ya maisha hutufanya kuwa kama watu wasiokoma, tukitambua thamani ya kibinafsi katika shughuli nyingi kila siku, na hata kupotea katika shughuli nyingi. Pamoja na ujio wa enzi ya baada ya janga, inaonekana kwamba tumefafanua upya. maisha mapya, na burudani imekuwa kiungo cha maisha na kazi!“Burudani ya michezo ya kielektroniki” kama njia ya burudani, lakini pia huwa njia ya burudani inayopendwa na watumiaji.Kwa hivyo, ni nini matarajio na hali ya sasa yamwenyekiti wa michezo ya kubahatishasoko la viwanda?

1

Pamoja na maendeleo ya haraka ya tasnia ya michezo ya kielektroniki katika miaka ya hivi karibuni, China imeingia katika kipindi cha "mwaka wa kwanza wa michezo ya kielektroniki".Kwa upande wa kiwango cha watumiaji, mnamo 2021, idadi ya watumiaji wa michezo ya kielektroniki nchini China ilifikia milioni 489, na ukuaji wa mwaka hadi mwaka wa 0.27%.

 

Pamoja na maendeleo ya haraka ya utamaduni wa michezo ya kielektroniki na soko la michezo ya kielektroniki, vikundi vya watumiaji wa viti vya michezo ya kubahatisha vinazidi kuongezeka, mahitaji ya watumiaji yanazidi kuongezeka.Bidhaa za kawaida za viti vya michezo kwenye soko mara nyingi hudai viti vya ergonomic, ambayo ni vigumu kukidhi mahitaji ya vitendo ya watumiaji wa sasa wanaolengwa.

 

Kwa watumiaji wa sasa, eneo la kuweka kiti cha michezo ya kubahatisha kwa ujumla ni nyumbani, ambayo pia inamaanisha kuwamwenyekiti wa michezo ya kubahatishahukutana na sifa ya "e-sports", lakini pia na sifa ya "fanicha".Ni aina gani ya mwenyekiti wa michezo ya kubahatisha ni rahisi kuwa bidhaa inayopendelewa na watumiaji?

2

Kulingana na mada hii, timu ya GDHERO ilianza na utafiti kuhusu bidhaa zilizopo katika hadhira inayolengwa na soko ili kutoa maarifa ya muundo.Kuanzia tabia za maisha za watumiaji lengwa, mbinu na tabia za ununuzi, matukio ya maisha, sehemu za maumivu za bidhaa zilizopo na pointi ambazo hazijatimizwa, pamoja na uzoefu tofauti wa kitamaduni unaoletwa kwao na "e-sports".

3

Watumiaji lengwa watachaguamwenyekiti mtaalamu zaidi wa michezo ya kubahatishabrand na bidhaa, itakuwa kulipa kipaumbele maalum kwa vinavyolingana kati ya muonekano wa kiti cha michezo ya kubahatisha na mapambo ya nyumbani.Wakati huo huo, utendaji wa bidhaa/uzoefu, mkusanyiko/utendaji wa bidhaa, utumiaji wa ergonomic/starehe na vipengele vingine vitatumika kama msingi wa tathmini ya ununuzi wa bidhaa.

4

Kupitia uchunguzi na tafiti nyingi,Timu ya GDHROtulifikia mwafaka: hatutengenezi kiti cha michezo ya kubahatisha, tunabuni sehemu ya mfumo wa tafrija na burudani.


Muda wa kutuma: Jan-04-2023