"Vitu Vitatu Vikubwa" Vipya kwa Familia za Watoto Wachanga wa Uchina: Kwa Nini Viti vya Michezo ya Kubahatisha Vimekuwa Hitaji Zito?

Mnamo Novemba 7, 2021, timu ya Uchina ya e-sports EDG ilishinda timu ya DK ya Korea Kusini 3-2 katika Fainali za Dunia za 2021 za Ligi ya Legends S11 na kushinda ubingwa.Fainali ilitazamwa zaidi ya bilioni 1, na maneno "EDG Bull X" yalimwangazia mtandao mzima haraka.Tukio hili la "sherehe ya jumla" linaweza kuonekana kama hatua muhimu katika kukubalika kwa michezo ya kielektroniki na maadili ya kawaida ya kijamii, na nyuma ya hii, maendeleo ya tasnia nzima ya michezo ya kielektroniki imeingia katika hatua ya mkusanyiko na maendeleo.

1

Mnamo mwaka wa 2003, Utawala Mkuu wa Michezo wa China uliorodhesha e-sports kama mradi wa 99 wa mashindano ya michezo, na "Mpango wa 13 wa Miaka Mitano wa Maendeleo ya Sekta ya Michezo" uliorodhesha e-sports kama "mradi wa usawa na burudani wenye sifa za watumiaji. ", ikiashiria rasmi e-sports kama "chapa ya kitaifa" na kuelekea kwenye michezo na utaalam.

2

Mnamo mwaka wa 2018, michezo ya kielektroniki iliorodheshwa kama hafla ya maonyesho kwa mara ya kwanza kwenye Michezo ya Asia ya Jakarta, na timu ya taifa ya China ilifanikiwa kushinda ubingwa mara mbili.Hii ilikuwa ni mara ya kwanza kwa e-sports kurejea, na kubadili taswira yake hasi ya kuwa "wavivu" na kuigeuza kuwa tasnia inayoibuka "inayoleta utukufu kwa nchi", na kuwasha shauku ya vijana wengi kushiriki katika e. -michezo.

3

Kulingana na "Mwelekeo Mpya wa Wateja wa Tmall 618 wa 2022", nyumba za kupendeza, zenye akili na uvivu zimekuwa mtindo mpya wa matumizi ya maisha ya nyumbani ya vijana wa kisasa.Dishwashers, vyoo smart, naviti vya michezo ya kubahatishazimekuwa "vitu vitatu vipya" katika kaya za Wachina, na viti vya michezo ya kubahatisha vinaweza kuitwa "mahitaji mapya magumu".

Kwa kweli, maendeleo ya sekta ya e-sports yanahusiana kwa karibu na umaarufu wa viti vya michezo ya kubahatisha kati ya watumiaji.Kulingana na Ripoti ya Utafiti wa Sekta ya E-sports ya 2021 ya China, ukubwa wa soko wa jumla wa e-sports mnamo 2021 ulikuwa karibu na yuan bilioni 150, na kiwango cha ukuaji cha 29.8%.Kwa mtazamo huu, kuna nafasi pana ya maendeleo ya soko kwa viti vya michezo ya kubahatisha katika siku zijazo.

Kundi la watumiaji waviti vya michezo ya kubahatishaimeanza kuenea kutoka kwa wachezaji wa kitaalamu wa e-sports hadi kwa watumiaji wa kawaida.Katika siku zijazo, pamoja na kufikia kiwango cha kina cha uzoefu wa utendaji, na upanuzi wa matukio ya watumiaji, kuna kuweka mahitaji ya mwelekeo wa maendeleo ya bidhaa za nyumbani za e-sports.

Kwa muhtasari, viti vya michezo ya kubahatisha vinaweza kuzingatiwa kama kielelezo wakilishi zaidi cha maisha ya michezo ya kielektroniki, inayoangazia aina ya bidhaa ya kiti cha e-sports iliyoboreshwa hadi kuwa ya kitaalamu na yenye mtindo wa pande mbili.Pia huturuhusu kuchungulia upande ambao sekta ya michezo ya kielektroniki inaingia katika kipindi kipya cha mabadiliko ya watumiaji na kupata upendeleo wa soko hatua kwa hatua.


Muda wa kutuma: Juni-08-2023